Reglas de Siete y media

De dos a cinco personas, incluida una banca humana. Una baraja española de 40 cartas y una meta: acercarse a siete y medio sin pasarse.

Última actualización:

Jugadores
2 a 5
Baraja
Española 40
Duración
10-20 min
Dificultad
Fácil
En Baraja
Reglas automáticas
Tipo
Contra la banca
Jugar a la Siete y media ahora →

Objetivo y valor de las cartas

Cada jugador compite contra la banca y debe acercarse a 7,5 sin pasarse. Pasarte de 7,5 te hace perder.

Valor de las cartas en Siete y media
CartaValor
As1
Dos a sieteSu número
Sota, caballo y rey0,5

Preparación

En esta variante social, el anfitrión hace de banca durante una mano. Cada persona recibe una primera carta privada. Las cartas que pida después se muestran boca arriba. Se juega sin apuestas, fichas ni dinero real.

Pedir o plantarse

Los jugadores actúan en orden antes que la banca. En tu turno puedes pedir otra carta o plantarte con tu total actual. Si te pasas, tu turno acaba. Tu primera carta sigue privada hasta el final de la mano.

Cuando todos han terminado, actúa la banca (el anfitrión), que también puede pedir o plantarse; no se aplica una decisión automática por puntuación. Al plantarse la banca se revelan las primeras cartas de todos.

Resultados

Cómo se resuelve una mano
SituaciónResultado
Te pasas de 7,5Pierdes, aunque la banca también se pase
La banca se pasa y tú noGanas
Tienes más que la banca sin pasarteGanas
Tienes lo mismo que la bancaGana la banca
Tienes menos que la bancaPierdes

Si se agota el mazo, la variante prevista obliga a plantarse con las cartas disponibles. La banca no rota automáticamente y no hay privilegios por cartas especiales.

Míralo paso a paso

Marta6 · privada
Banca

Marta recibe un seis: su primera carta es privada. La banca también tiene una carta tapada.

Paso 1 de 4
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Una mano

  1. Marta recibe un seis: su primera carta es privada. La banca también tiene una carta tapada.
  2. Marta pide carta y sale una sota, que se muestra boca arriba: 6 + 0,5 = 6,5.
  3. Pide un caballo y llega a siete. Se planta: no quiere arriesgarse a pasarse.
  4. Cuando todos han terminado se revelan las primeras cartas. La banca acaba con siete, igual que Marta, y en igualdad gana la banca: Marta pierde.

Figuras y pasarse

  1. Sota, caballo y rey valen medio punto cada una. Seis más dos figuras son siete.
  2. Con una tercera figura llegas a 7,5, el máximo: seis más tres figuras es 7,5, no nueve.
  3. Con siete, pedir es arriesgado: solo una figura te deja en 7,5. Cualquier carta numérica te hace pasar.
  4. Sale un dos: 7 + 2 = 9. Te pasas de 7,5 y pierdes.

Ejemplo de una mano

Marta recibe un seis privado y pide una sota pública: tiene 6,5. Pide un caballo y llega a siete; se planta. Si la banca acaba con siete, Marta pierde por empate. Si la banca acaba con 6,5 o se pasa, Marta gana.

Consejos y variantes

Cada figura aporta medio punto: seis más tres figuras es 7,5, no nueve. Pedir con siete puede alcanzar 7,5, pero cualquier carta numérica te hace pasar.

En muchas mesas la banca rota entre los jugadores, se apuesta dinero o fichas, se paga doble el siete y medio con dos cartas, o el rey de oros hace de comodín. Esta guía describe únicamente la variante social prevista, sin esas opciones.

Disponibilidad en Baraja

Modo automático disponible. Al crear una mesa elige «Siete y media»: el servidor reparte, aplica las reglas y resuelve el resultado.

Consulta los juegos disponibles y la guía para usar la mesa online.

Fuente y alcance de esta guía

Reglas de referencia: Reglas y variantes de Siete y media en Pagat. Los límites de jugadores y las simplificaciones indicadas corresponden a la variante prevista para Baraja; no sustituyen las reglas de otras versiones.

Errores frecuentes

  • Pedir carta con 7: cualquier carta numérica te pasa. Solo una figura (medio punto) te deja en 7,5.
  • Contar las figuras como 10: aquí valen medio punto.
  • Plantarte demasiado pronto: con 3 o menos te pasas pocas veces.

Cómo jugar mejor

  • El riesgo de pasarte crece rápido: con 3 es un 30 %, con 4 un 40 % y con 5 un 50 %. Pide sin miedo hasta 3 y plántate a partir de 5,5.
  • Recuerda que en empate gana la banca: un total justo igual al de la banca no te sirve.
  • Como banca, ganas los empates: aprovecha esa ventaja y no te pases por pedir de más.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto valen las figuras en las Siete y media?
Sota, caballo y rey valen medio punto cada una. Del as al siete, cada carta vale su número.
¿Quién gana si hay empate con la banca?
Gana la banca: en igualdad de puntos el jugador pierde.
¿Puedo jugar a las Siete y media online en Baraja?
Todavía no: el modo automático está previsto pero no disponible. Hoy puedes aprender las reglas y jugar con una baraja física.

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