Reglas de Siete y media

De dos a cinco personas, incluida una banca humana. Una baraja española de 40 cartas y una meta: acercarse a siete y medio sin pasarse.

Última actualización:

Disponibilidad en Baraja

Modo automático disponible. Al crear una mesa elige «Siete y media»: el servidor reparte, aplica las reglas y resuelve el resultado.

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Objetivo y valor de las cartas

Cada jugador compite contra la banca. Del as al siete, cada carta vale su número; sota, caballo y rey valen medio punto. Pasarte de 7,5 te hace perder.

Preparación

En esta variante social, el anfitrión hace de banca durante una mano. Cada persona recibe una primera carta privada. Las cartas que pida después se muestran boca arriba. Se juega sin apuestas, fichas ni dinero real.

Pedir o plantarse

Los jugadores actúan en orden antes que la banca. En tu turno puedes pedir otra carta o plantarte con tu total actual. Si te pasas, tu turno acaba. Tu primera carta sigue privada hasta el final de la mano.

Cuando todos han terminado, actúa la banca (el anfitrión), que también puede pedir o plantarse; no se aplica una decisión automática por puntuación. Al plantarse la banca se revelan las primeras cartas de todos.

Resultados

Quien se haya pasado pierde. Para los demás, si la banca se pasa ganan; si no, gana el total más alto sin superar 7,5. En igualdad gana la banca.

Si se agota el mazo, la variante prevista obliga a plantarse con las cartas disponibles. La banca no rota automáticamente y no hay privilegios por cartas especiales.

Míralo paso a paso

Marta6 · privada
Banca

Marta recibe un seis: su primera carta es privada. La banca también tiene una carta tapada.

Paso 1 de 4
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Una mano

  1. Marta recibe un seis: su primera carta es privada. La banca también tiene una carta tapada.
  2. Marta pide carta y sale una sota, que se muestra boca arriba: 6 + 0,5 = 6,5.
  3. Pide un caballo y llega a siete. Se planta: no quiere arriesgarse a pasarse.
  4. Cuando todos han terminado se revelan las primeras cartas. La banca acaba con siete, igual que Marta, y en igualdad gana la banca: Marta pierde.

Figuras y pasarse

  1. Sota, caballo y rey valen medio punto cada una. Seis más dos figuras son siete.
  2. Con una tercera figura llegas a 7,5, el máximo: seis más tres figuras es 7,5, no nueve.
  3. Con siete, pedir es arriesgado: solo una figura te deja en 7,5. Cualquier carta numérica te hace pasar.
  4. Sale un dos: 7 + 2 = 9. Te pasas de 7,5 y pierdes.

Ejemplo de una mano

Marta recibe un seis privado y pide una sota pública: tiene 6,5. Pide un caballo y llega a siete; se planta. Si la banca acaba con siete, Marta pierde por empate. Si la banca acaba con 6,5 o se pasa, Marta gana.

Consejos y variantes

Cada figura aporta medio punto: seis más tres figuras es 7,5, no nueve. Pedir con siete puede alcanzar 7,5, pero cualquier carta numérica te hace pasar.

Existen reglas de banca, apuestas y cartas especiales distintas según el grupo. Esta guía describe únicamente la variante social prevista, sin esas opciones.

Fuente y alcance de esta guía

Reglas de referencia: Reglas y variantes de Siete y media en Pagat. Los límites de jugadores y las simplificaciones indicadas corresponden a la variante prevista para Baraja; no sustituyen las reglas de otras versiones.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto valen las figuras en las Siete y media?
Sota, caballo y rey valen medio punto cada una. Del as al siete, cada carta vale su número.
¿Quién gana si hay empate con la banca?
Gana la banca: en igualdad de puntos el jugador pierde.
¿Puedo jugar a las Siete y media online en Baraja?
Todavía no: el modo automático está previsto pero no disponible. Hoy puedes aprender las reglas y jugar con una baraja física.